Évaluation de l'impact environnemental de la digitalisation des services culturels

Cette étude s’est appuyée sur l’Analyse de Cycle de Vie (ACV) de 4 services culturels: «regarder un film», «écouter de la musique», «jouer aux jeux vidéo» et «lire un livre». Plusieurs scénarios ont été étudiés, en étudiant notamment des usages historiques et des usages plus récents, notamment les usages streaming.

L’émergence du numérique a considérablement transformé l’accès des français à la culture. En l’espace d’une génération, les services culturels (écouter de la musique, lire, voir un film, jouer aux jeux vidéo) se sont largement digitalisés, passant de supports physiques comme le CD, le DVD ou le livre, à des versions numériques. Si la vente des livres papier a pu rester constante malgré l’arrivée du livre audio et du ebook, la numérisation des films a fait s’effondrer la vente des DVD/BluRay et de CD ; par exemple en 2002, les Français ont acheté 150 millions de CD pour 24 millions en 2018 selon le Syndicat national de l’édition phonographique (SNEP). Les effets de ce mouvement d’ampleur sont néanmoins contrastés en termes d’impacts
environnementaux.
Nous pouvons, d’une part, profiter aujourd’hui quasi-instantanément de films, jeux, musiques que nous téléchargeons ou « streamons » sur nos smartphone, tablette ou écran et se passer d’une collection de supports matériels consommant des ressources pour leur fabrication, difficiles à recycler en fin de vie et non rattachés à aucune filière REP à ce jour. Pourtant, d’autre part, le streaming vidéo, qui captera bientôt 80 % du trafic internet mondial, a également des impacts environnementaux. La numérisation accrue a fait exploser la demande autrefois limitée par l’accès aux supports physiques. Une récente étude de l’Université de Glasgow (« Music Consumption Has Unintended Economic and Environmental Costs » 2019) montre qu’en 2016, la production de GES par le stockage et la transmission de fichiers de musique numérique était
estimée entre 200 et 350 millions de kgCO2eq pour les Etats-Unis.
En plus d’avoir accru nos usages, ces nouveaux services numériques sont accompagnés d’équipements physiques multi-usages qui nécessitent d’être connectés aux réseaux de télécommunication et Internet pour le transit continu des données vers les centres de stockage et de calcul. Pour le cloud gaming par exemple la puissance de calcul est déportée dans des
serveurs hébergés à distance qui font tourner les jeux évitant ainsi à leurs utilisateurs de posséder des équipements physiques performants. Mais cette digitalisation peut également complexifier les équipements nécessaires à ces nouveaux services. Le streaming musical peut se faire parexemple sur un smartphone, enceinte connectée ou ordinateur portable. Ces équipements sont bien plus complexes qu’une simple chaine hi-fi ou lecteur de DVD/BR, et nécessitent une large
variété de matières premières, de métaux notamment. Ainsi, l’évaluation des impactsenvironnementaux de la digitalisation doit intégrer l’impact des équipements numériquesutilisés dans une approche cycle de vie.
Aucune étude à l’échelle nationale n’a encore été menée permettant de démontrer de façon
systémique que la digitalisation de ces services culturels réduit leur impact environnemental etd’en mesurer l’ordre de grandeur. Dans ce contexte, l’ADEME a souhaité réaliser une étude qui apporterait ces éléments, via une évaluation environnementale multicritère et sur tout le cycle de vie des services culturels physiques et numériques.

En synthèse, les résultats de cette étude montrent que :

  • la lecture sur liseuse peut être moins impactante que sur papier à partir d’un grand nombre de livres lus, d’autant plus en comparaison de livres papiers utilisés qu’à une seule occasion.
  • l’écoute de musique en streaming peut être supérieure à l’écoute d’un CD dès lors que des équipements type enceinte ou matériel Hi Fi sont mis en oeuvre.
  • le visionnage de vidéos en streaming sur des écrans de petite taille est le moins impactant. Le visionnage sur téléviseur d’un film en DVD versus un streaming « haute définition » représente plus d’impacts sur le changement climatique, mais sensiblement moins d’impacts sur les ressources.
  • jouer sur un écran et une console avec un jeu sur support physique ou téléchargé en amont ont des impacts environnementaux assez similaires. Cependant, jouer en basse résolution à des jeux en cloud gaming sans rajouter de console permet un gain environnemental… annulé dès lors que les résolutions augmentent.

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